SPL Project - Timmy and the Time Machine

The lab

About the project

SPL is a course that teaches game-based learning. One of the tasks was to create such a game, and so Timmy and the Time Machine was born. We were 3 student working for about 4 days, aiming to creat a game that taught a little about history and some important inventions. In the game the player acts as Timmy, a young boy that is sent out by his professor to collect important inventions that humanity because of some tragedy has lost. Timmy has only the words of his professor and a historybook as help, and he needs to find out what year the invention was invented to travel back in time and ask the inventor to borrow the invention. For that to succeed he needs to answer a question right, and then he can return to his professor and repeat with all four inventions.

Click here to Play!

The gameplay and graphics

The player can open the book from the lab scene and read about some historical persons and inventions. This will help the player later when the time has come to talk to the inventor.

Timmys book

Edward Jenner, the inventor of the vaccine, in a dialogue with Timmy.

Mr Jenner

Description of developement process in swedish

Kapitel 1 - Spelidé och läroplan

Vi bestämde oss väldigt snabbt att göra ett historiskt spel. Det enda vi visste var att vi skulle ha en tidsmaskin, och vi pratade länge om hur man kunde använda den för att ta spelaren på en lärorik resa i tiden. Ganska snabbt fick vi ihop vår nuvarande spelidé; spelaren är en ung lärjunge som ska resa tillbaka i tiden för att hämta viktiga uppfinningar som nutiden förlorat. För att göra detta måste spelaren hitta information i dialog och ett digitalt uppslagsverk, knappa in rätt århundrade och övertala en uppfinnare att låna ut sin uppfinning genom att svara rätt på ett par frågor.
Läroplanen bestämdes därför ganska naturligt att vara att ge spelaren grundläggande information om viktiga uppfinningar från 1700 och 1800-talet, vilka uppfinnarna var och ungefär när de skapades. I en utökad version av spelet ska spelaren också få en bättre förståelse för tiden uppfinningen kom till i, och hur den förändrade sin samtid och därmed format dagens civilisation.

Kapitel 2 - Min del i projektet

Trots de angivna rollerna i spelpresentationen så har vi i gruppen jobbat ganska överlappande med de olika delarna av spelet. Jag har främst kodat och skapat bildmaterial. Men även lagt en del tid på att ta fram historisk information att basera prototypen på. Uppslagsboken kodade och fyllde jag med information relevant för spelet. I sista sekund har jag även hittat några få ljudeffekter och lagt in dessa i spelet.
Kod
Jag har kodat boken, huvudmenyn, en del av frågespelet i historiescenerna samt större delen av en input-manager som håller en del on-click metoder. Jag har även skapat en sound-manager som spelar ut uppfinningarnas unika ljudeffekter.
Grafik
Har bildmanipulerat bilder på uppfinningar för att ge dem osynlig bakgrund så de kan användas i spelet. Jag skapade representationer av uppfinningarnas uppfinnare genom att kombinera bilder på deras huvuden med bilder på historiska kostymer (från rätt tidsepåk såklart) och tog bort bakgrunden så de passar in i sina respektive historiska scener. Jag har också designat mycket av scenernas visuella utseende (färger, layout osv).

Kapitel 3 - Hur vi har arbetat med teorierna

Av de teorier vi hade som mål att arbeta efter är ARCS den jag tänker skriva om här, då jag tror att spelet vi har fått ihop har lyckats täcka flera viktiga punkter från den teorin. Om jag får säge det själv så är den visuella stilen och ljudeffekterna tillräckliga för att dra attention från spelaren. Även den inledande tutorialen med professorn är lagom lättläst och underhålladne för att fånga spelarens uppmärksamhet.
När uppmärksamheten är fångad kan vi gå vidare till relevance och confidence. Vi har lagt en del tid på att se till att informationen är helt historiskt korrekt och motsvarar ungefär det man ska lära sig i åldern för vår målgrupp. Innehållet är alltså relevant för spelaren. Spelaren guidas också av professorn, som ger fler tips och ledtrådar om det går dåligt för spelaren. Detta är en typ av feedback som jag tror förstärker känslan av confidence på ett roligt sätt. Slutligen satisfaktion. Jag skulle argumentera för att spelet också fyller en del av kravet för satisfaction på det sättet att spelet i sig är underhållade och att de fakta man lär sig är användbara senare i skolan.