Fysiskt (tangible) användargränssnitt
Handledare: Martin Jonsson och Johan Mattsson
Fokuserar på följande moment i kursen: Okonventionella användargränssnitt
(fysiska/tangible).
Ingenting säger att man måste använda mus, tangentbord och skärm för att interagera med ett datorprogram. Vissa användare som t.ex. små barn, gamla och handikappade kan ha svårt att använda denna traditionella typ av användargränssnitt. GUI baserade gränssnitt kräver också mycket uppmärksamhet och kan upplevas som "påträngande" i en hemmamiljö.
Man har börjat experimentera med helt nya typer av användargränssnitt
där man interagerar med datorn genom att manipulera olika typer av fysiska
objekt (som inte är mus eller tangentbord). För barn kan det t.ex.
handla om att ge input till ett dataspel genom att manipulera ett gosedjur
på olika sätt.
Uppgift:
Designa en tjänst som använder sig av "fysisk" input och eller output. Ett system där interaktion sker helt eller delvis genom fysiska artefakter som inte är mus, skärm och tangentbord.
Exempel på gränssnitt vilka interagerar fysiskt med användare respektive miljö:
Användarinteraktion, systemet är mer eller mindre osynligt för användaren. Användaren interagerar mot fysiska artefakter vilka ger lämplig / naturlig feedback till användaren. Detta skulle kunna vara ett system som kunde instruera något fysiskt rörelsemönster för en användare och låta systemet lära sig eller förhöra användaren på detta rörelsemönster.
Interaktion med miljön / fysiska kontext agenter, Tjänster som utför uppgifter och hämta in information i den fysiska miljön. Relevant information att inhämta kan bestå i lokal / positions data och övrig rums information. Uppgifter att utföra kan vara att styra och uppmärksamma maskiner, uppmärksamma och distribuera information till personer i omgivningen eller påverka rumsliga / husliga förutsättningar t.ex. flytta möbler eller vattna torra växter.
Systemet får gärna bestå i andra former av fysisk interaktion och kombinationer av de beskrivna scenariona. Beskriv systemets implementation och den teknik systemet är tänkt att använda. Använd Lego Mindstorms för att bygga och implementera en prototyp. Beskriv och genomför ett scenario där systemet och dess funktion kan visas.
Krav:
Utgå ifrån att ni kan köra merparten av er applikation på en 'vanlig' dator. Ni skall noggrant designa också den del av applikationen som som inte körs på legoprototypen.
Applikationen bör helst använda sig av andra metoder för intelligenta gränssnitt som beskrivits i kursen, t.ex. adaptivitet, kontextkänslighet, användarmodellering el. dyl.
Motivera nyttan med de fysiska egenskaperna hos applikationen.
Länkar:
Tangible media länkar
http://tangible.media.mit.edu/
--Tangible media group
http://www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto/toolstone/
--ToolStone
http://www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto/pickdrop/
--Pick-and-Drop
Lego Mindstorm länkar:
http://mindstorms.lego.com/ --LEGO
MINDSTORMS (official homepage) http://www.crynwr.com/lego-robotics/
--Lego Mindstorms Internals (massor av länkar och info om Lego Mindstorms
)
http://www.enteract.com/~dbaum/nqc/
--NQC - Not Quite C (C-liknande programerings språk för lego mindstorm)
http://www.plazaearth.com/usr/gasperi/lego.htm
--Mindstorms Sensor Input.