Detta är endast ett kortfattat förslag. För vissa frågor hänvisar jag till rätt ställe i litteraturen, där ni kan finna de rätta svaren. Jag redovisar de svar som vi i första hand är tänkt som de rätta, men andra svarsalternativ har även gett poäng.
Fråga 1
De rätta bokstäverna är:
GÅDYZALREVÖSPMÄJOX
Fråga 2
Exempel på inmedier är tangentbord, pekverktyg, pekskärm,
VR, mikrofon t ex
Tangentbord
Fördelar: snabbt när man lärt sig, påminner om
skrivmaskin i layout
Nackdelar: kognitiv belastning, icke ergonomisk utformning, ej optimal
placering av bokstäver
Lämplig för textinmatning, programmering
Pekverktyg
Fördelar: lätt att lära, ingen kognitiv belastning
Nackdelar: långsam i vissa situationer, ’musarm’
Bra vid direktmanipulering
Pekskärm
Fördelar: lätt att lära, kräver ingen extra utrustning
Nackdelar: långsam vid många steg, blir smutsig snabbt
Bra vid sällananvändning, t ex muséer
VR
Fördelar: verklighetsnära känsla, intuitiv att använda
Nackdelar: dyrt, specifikt anv.område
Bra när komplexa, farliga situationer ska övas
Mikrofon
Fördelar: bra för vissa handikapp, mer naturlig interaktion
Nackdelar: stor felhantering, fungerar ej i bullrig miljö
Bra om man ej har händerna fria
Fråga 3
3a) Konstruktivistisk teori och ekologiska synsättet
konstruktivism
vi relaterar till vad vi vet sedan tidigare
vi tolkar aktivt
gestaltprinciperna
top-down tolkning
ekologiskt synsätt
all info går att ’plocka upp’ runt omkring oss
aktiv process
på kollisionskurs med konstruktivism
affordance
3b)
förenklar det komplexa
gör det abstrakta mer konkret
relationer kan åskådliggöras (placering på ytan)
roligt, ökar intresse
enklare att se än att minnas
lättare att lära sig använda och förstå
3c) modellering avbildar/efterliknar något verkligt objekt, kräver
stor datorkapacitet, hög realism kan vara störande
kodning baseras på konventioner, har viss korrespondens till
verkligheten, är ofta ikoner, klargör det komplexa, ge innebörd
till något abstrakt genom symboler eller färger.
Fråga 4
Här har många svarat med kommunikationsproblem och olika
effekter datorstött samarbete har på organisationer och många
har gett exempel på problem som inte är unika för gränssnitt
för samarbete utan som även gäller i en-användarsystem.
Svaret finns på bild 20 i föreläsning 4:
WYSIWYS (what you see is what I se)
Gruppfokus och distraktion
Gruppdynamik
Hantering av skärmutrymme
Ny betydelse hos WIMP
Lösningar, exempel:
Kopplad bläddring mellan fönster
Beror på uppgiften, antingen fokuserar alla på samma sak
samtidigt, eller får man göra som man vill
Låsning av dokument vid uppdateringar
Fråga 5
Denna fråga finns att läsa i artikeln om STAR i artikelkompendiet.
De svenska översättningarna av principerna finns i bilderna från
föreläsning 1.
Fråga 6
a) Integrering av medier för att kommunicera information. Denna
och liknande def. har gett 1p.
b) Det mesta ger godkänt, men en alltför mager beskrivning
har gett 0,5p
c) Här avses kategoriseringen som finns på bild 6 från
föreläsning 6, dvs koninuerligt/diskret och hämtat från
verkligheten/skapad mha dator.
d) I frågan står att man ska diskutera, därmed krävs
lite mer än bara en för och nackdel för 2p
Fråga 7
a) här måste man skriva ingående om både designmodellen,
användarmodellen och systembilden för att få 4p (diskuterades
både på föreläsning 2 och 3), dessutom en bra beskrivning
av problematiken, dvs att det ofta finns ett glapp mellan användare
och system/designer (gulf of…) och att detta kan leda till att systemet
inte används alls, eller bara används så lite som möjligt.
b) Användaren närmar sig systemet
Systemet närmar sig användaren
Båda närmar sig varandra
c) ex. utveckla system enl. stjärnmodellen, eller att utbilda
användare, eller så har även exempel från era egna
erfarenheter av andra systemutvecklingar godkänts.
Sidan uppdaterades senast 1999-06-20