Modul D - Digital ljudredigering

Instruktioner och anvisningar för hur man "tar sig igenom" denna introduktion till digital ljudredigering och ljudläggning.

Aktiviteten består av både teoretiska och praktiska moment. När du har genomfört modulens alla moment så finns det en quiz i iLearn som hjälper dig att träna och att kontrollera ditt minne. Denna quiz ingår i kursens examinerande datordugga som genomförs under kursens sista vecka.

Om du behöver hjälp med modulens moment eller har frågor som du inte lyckas besvara tillsammans med dina studiekamrater så finns det schemalagd handledningshjälp på kursens eftermiddagar. Vid behov så använder du handledningssystemets bokningssystem för att få handledning. På datorerna i Medialabbet, datorsalarna D1, D2, D3 och D4 samt i sal DL:40 finns ljudredigeringsprogrammet Audacity installerat. Du har också möjlighet att installera Audacity på en egen dator. Följ då instruktionerna för nedladdning och installation på följande länk http://www.audacityteam.org/


I denna modul kommer du att arbeta i en Digital Audio Workstation (DAW) med grundläggande ljudredigering och ljudläggning samt att söka efter ljudeffekter i Internetbaserade ljudeffektsbibliotek. Du kommer introduceras till och lära dig att identifiera de vanligaste digitala effektbearbetningsmetoderna inom film- och spelljudläggning. Modulen avslutas med information om hur DAW:er och många andra digitala medieredigeringsverktyg lagrar sina arbetsprojekt, hur man flyttar arbetsprojekt mellan olika medieredigeringssytem för film, ljud/musik och spel samt hur man lagrar arbetsprojekt för att någon annan, eller ditt framtida jag, ska kunna arbeta vidare på arbetsprojektet.


Om en film inte laddas upp till sidan kan man testa att ladda om hela sidan eller högerklicka och antingen ladda ner videofilmen lokalt till din dator alternativt öppna den i ett nytt webbläsarfönster.


1. Vad är en Digital Audio Workstation (DAW)?


Nedanstående videofilm, "Mimartisten presenterar - signalkedjan kring Digital Audio Workstation's", visar att en arbetsplats för digitalt ljud inte enbart innebär arbete i olika programvaror. Det finns även omgivande enheter och tekniklösningar som behövs för att fånga, överföra, omvandla och återspela det ljud man arbetar med.

Definitionen för vad som innefattar en Digital Audio Workstation (DAW) varierar beroende på vem man frågar. En del anser att det endast innefattar den mjukvara/programvara man arbetar med.

Andra menar att man även ska inkludera den utrustning som behövs för arbetet.

Följande komponenter brukar då nämnas att ingå i en arbetsplats för digital ljudredigering:

Vill man bli en skicklig ljudläggare så bör man även ta hänsyn till rummets akustik som man utför arbetet i. Rummets akustik påverkar nämligen både klangen för de ljud som spelas in samt för ljuden som spelas upp.

Ovanstående film visar hur inspelning kan ske i Medialabbets produktionsrum 3.


I de moment som tillhör denna modul kommer vi dock avgränsa oss till att endast fokusera på vad vi kan göra i de programvaror som används för ljudredigering.

I kursen inleder vi med att arbeta med ett open-source ljudredigeringsverktyg, d.v.s. ljudredigeringsprogrammet Audacity och längre fram i kursen använder vi det kommersiella ljudredigeringsverktyget Reaper.

Studenter som går programmen för Digitala medier och Spelutveckling kommer att möta flera av de övriga komponenterna som ingår i en DAW längre fram i respektive utbildningsprogram.


Audacity
Arbetsytan för ljudredigeringsprogrammet Audacity.


Reaper
Arbetsytan för ljudredigeringsprogrammet Reaper.



Signalkedjan hos/kring en DAW

En orsak till att man inte lyckas uppnå den ljudkvalitet och den ljudbild man önskar till sin produktion är att man inte känner till alla länkar som signalkedjan kan bestå av. Signalen påverkas nämligen på olika sätt beroende på vilket medium och/eller teknik som registrerar, förmedlar, lagrar, bearbetar och återskapar signalen.

Detta illustreras i nedanstående schematiskt konstruerade bild. Till vänster i bilden ser vi hur signalen fångas, d.v.s. när mediumets (t.ex. luftens) tryckförändringar registreras med en mikrofon. Längst till höger ser vi hur en högtalare återskapar tryckförändringarna i mediumet.

En mikrofon är en mekanisk konstruktion som överför mediumets tryckförändringar till en mekanisk rörelse som därefter omvandlas till en elektrisk signal.

Beroende på mikrofonens konstruktion och vad det är för typ av signal man önskar fånga så behöver mikrofonens elektriska utsignal anpassas till de efterföljande enheternas optimala arbetsomfång. Anpassningen görs med en elektrisk förstärkare så att optimal kvalitet uppnås vid omvandlingen av signalen till digital form, d.v.s. det som utförs av en D/A-omvandlare.

När väl signalen digitaliserats kan vi bearbeta och manipulera de värden som lagrats på många olika sätt. När vi är nöjda med arbetet eller att vi vill uppleva hur datavärdena låter under arbetsprocessen så förmedlar vi datat till en D/A-omvandlare som omvandlar signalen till en elektrisk signal.

Varje högtalare eller hörlurspar har en önskad elektrisk signalstyrka. Vi anpassar därför signalstyrkan med en (effekt)-förstärkare som gör den elektriska signalen så stark som önskas. Den elektriska signalen gör att högtalarens membran förflyttar sig och som därigenom återskapar tryckförändringar i mediumet.

DAW System Overview

Ovanstående bild visar en schematisk översikt över signalkedjan kring en DAW.


Vid ett flertal tillfällen så växlas alltså mediumet för signalen och vid varje övergång så kan önskade eller oönskade förändringar uppstå. Till en början så avgränsar vi oss till att arbeta med redan digitaliserade signaler och med enklare lyssningsutrustning som hörlurar. Mer behövs egentligen inte för att skapa nyskapande mästerverk...


Ytterligare information om Digital Audio Workstations hittar du också på https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_audio_workstation.


2. Ljudredigering i Audacity

I detta moment introduceras grunderna i digital ljudredigering. I de efterföljande momenten kommer du träna dig i att importera ljud, att klippa ljud (klippteknik), att placera ut ljud i relation till varandra, både tids som ljudnivåmässigt samt hur och varför man loopar ljud. Du kommer också att få en genomgång av några av de vanligaste effektbearbetningsmetoderna, hur en DAW lagrar sina projekt samt hur man kan flytta arbeten mellan olika mjukvaror.


Ovanstående film introducerar Audacity.


Ovanstående film visar inspelning och några klippverktyg.


Ovanstående film visar effektbearbetning och loopad
uppspelning.


Ovanstående film visar hur man genererar resultatljudfiler.



3. Klippteknik - praktisk övning


I denna övning tränar du dig i grundläggande redigeringsfärdigheter samt din förmåga att identifiera olika klanger.

Introduktion

Följande ljudklipp är en ljudupptagning från spelet Asteroids som introducerades 1979. Ljudläggningen har en tidstypisk (8-bitars) klangkaraktär som gällde för tidiga spelkonsoler.

Lyssna på nedanstående ljudfil (Observera att ljudfilen är tyst under de första 5 sekunderna).

Du kan högerklicka på ovanstående spelare för att ladda ner ljudfilen till din dator.

Genomförande

Din uppgift är att, med hjälp av ljudredigeringsprogrammet Audacity, klippa ut (frilägga) och spara de ljud som spelets ljudläggning är uppbyggd av. Spara dem sedan som enskilda ljudfiler så att de kan ingå i ett framtida ljudbibliotek. Försök att klippa ut (frilägga) ljuden för laserskott, explosion och de två toner som utgör spelets bakgrundsmusik.


Ovanstående film visar hur uppgiften kan utföras.


Ovanstående film visar ut och intoningar med destruktiva eller icke-destruktiva metoder.

Testa dina ljudeffekter!

När du har lyckats att klippa ut ljuden för laserskott, explosion och musikens två toner så kan du testa dina ljudeffekter genom att ladda upp dem till nedanstående enklare variant av spelet Asteroids. När du klickar på nedanstående bild så öppnas spelet i ett nytt webbläsarfönster.

Så här gör du för att testa dina egna ljud i spelet:

  • Exportera ut dina ljud i något av formaten .mp3, .ogg eller .wav och döp dem så att ljudfilerna börjar med "fire", "explosion", "note_low" eller "note_high" t.ex. "fire.wav", "explosion.wav", "note_low.wav" eller "note_high.wav". Ljuden "thrust" och "background" väntar vi med tills det är dags för momentet "Att loopa ljud", längre ner på denna sida.
  • Dra och släpp en ljudfil i taget från din dator och släpp ljudfilen på spelets yta. Ljudfilen laddas då upp till spelet och ersätter spelets ursprungliga ljud.
  • Ladda om webbsidan om du vill återfå spelets originalljud.

  • Ovanstående film visar hur du laddar upp egna ljud till spelet.

    Asteroids

    Klicka på ovanstående bild för att testa dina egna ljudeffekter!

    Asteroids-spelet baseras på kod från http://p5play.molleindustria.org/


    (Tips för namngivning av ljudfiler: Dina ljudfiler bör vara namngivna på ett sådant sätt så att de är enkla att hålla reda på i ljudeffektsbiblioteket, d.v.s. information om ljudfilens innehåll samt ibland även ljudfilens samplingsfrekvens, bitdjup, bitrate och antal kanaler.)



    Frivillig fördjupningsuppgift: The History of Game Sound

    För dig som har möjlighet (tid) och intresse att fördjupa dig inom ljud-design och ljudläggning av de första digitala spelen så rekommenderas nedanstående YouTube-film samt Karen Collins artikel In the Loop: Creativity and Constraint in 8-bit Video Game Audio (artikeln bör kunna laddas ner om man kopplar upp sig genom DSV:s nätverk).


    Hur kan man skapa egna enkla ljudeffekter?

    På nätet finns ett antal resurser där man kan skapa enklare (8-bitliknande) ljudeffekter. Du hittar några sådana resurser på följande länkar:

    Prova gärna att skapa egna synthetiserade ljudeffekter och testa dem i spelet Asteroids.

    Frivillig redovisning av fördjupningsuppgiften

    På kurshemsidans fria forum finns det möjlighet att redovisa våra övningsresultat för varandra. Det är frivilligt, men leder till att vi utvecklas tillsammans. Det är möjligt att skapa en ny diskussionstråd för denna uppgift.

    I diskussionstråden skapar du ett nytt inlägg där du laddar upp dina egna ljudeffekter.


    4. Placera ljudklipp tidsmässigt, mix och export.


    Genom denna övning upplever och tränas du i flerkanals ljudredigering med hänseende på tempo, rytm och tajming. Tekniska redigeringsfärdigheter som att klippa, flytta, ange ljudstyrkor (volym) och eventuella volymförändringar för respektive ljudspår samt att ange [varifrån olika ljud kommer ifrån] var olika ljudkällor är placerade i stereoljudbilden (genom panorering) är avgörande för hur väl du lyckas.

    I ett efterföljande moment ("Digitala Effekter", se nedan.) får du möjlighet vidareutveckla ditt arbete genom att förändra grundljudens klangfärg, d.v.s. redigera ljudet digitalt med hjälp av digitala effekter som equing, volymkompression, time-stretch eller pitch-change.


    Reklamfilm är intressant att analysera, eftersom den ofta arbetar med kommunikation på två plan och dessutom ibland med en hög teknisk och artistisk kompetens då budgeten kan vara mycket hög i förhållande till omfånget. De två kommunikativa planen är dels att en produkt konkret och tydligt ska visas upp och dels att det ska skapas en emotionell kontaktyta mellan målgruppen (publiken) och produkten. Ibland arbetar avsändaren (företaget bakom produkten och de reklamkreatörer som företaget har anlitat) med berättande av en historia, men idag behöver berättelsen inte alltid rymmas inom ramen för reklamfilmen. Berättelsen kan starta i en film och följas upp på webben, i ett spel eller i en printkampanj eller på radio. Detta gör att budskapet, reklamkampanjen, måste ha en stark visuell och audiell identitet, så att den snabbt kan kännas igen. Det för också med sig att avsändaren kan kommunicera med olika grader av abstraktion i berättandet, eftersom ett mer "poetiskt" och uppbrutet tilltal kan få publiken att färdigställa historien i sitt eget huvud. Detta aktiverar publiken och gör dem mer emotionellt engagerade.

    Du kommer att möta nedanstående startmaterial (och möta ovanstående resonemang) i kommande övningar och kurser där du antingen kommer att bearbeta befintligt material eller addera eget material till de kommande övningsproduktionerna.

    Denna övningsuppgift är bl.a. inspirerad av följande reklamfilm:

    Reklamfilmen ingår i en serie av reklamfilmer för ett bilmärke. Reklamfilmerna har skapats
    av reklambyrån Forsman och Bodefors.

    Förberedelse

    Till ditt förfogande finns inspelningar som är förberedda så att fokus på denna uppgift är att placera materialet tidsmässigt i förhållande till varandra och sedan balansera ljudnivåerna sinsemellan.

    Ladda ner dessa klingande resurser till din dator:

    Uppgift

    Lyssna på Mastern och grundljuden. I ”Mastern” behöver du analysera vilka grundljud som spelas samt när de spelas. Du behöver också avgöra grundljudens ljudstyrkor, klangfärg samt var respektive grundljud är placerad i stereoljudbilden.

    Därefter använder du dig av ljudredigeringsprogrammet Audacity för att återskapa samma ljudbild som återfinns hos ”Mastern” och detta genom att utgå från grundljuden - använd "Mastern" endast som vägledning.


    Ovanstående film visar hur uppgiften kan utföras.

    Frivillig fördjupningsuppgift:

    Den som har erfarenhet av ljudredigering eller musicerande sedan tidigare kanske tycker att uppgiften är alldeles för enkel. Denna uppgift är till för dig. Övriga får gärna utföra denna uppgift i mån av tid.

    Här får du möjlighet att framställa en ljudmix (remix) som låter bättre och/eller häftigare än ”Mastern”! Det enda krav som finns är att du själv anser att din slutmix är mycket bättre. Det är också okej att använda grundljuden till att skapa ett helt nytt musikstycke, dvs något som uppbär en egen konstnärlig höjd.

    Frivillig redovisning av fördjupningsuppgiften

    På kurshemsidans fria forum finns det möjlighet att redovisa våra övningsresultat för varandra. Det är frivilligt, men leder till att vi utvecklas tillsammans. Det är möjligt att skapa en ny diskussionstråd för denna uppgift.

    I diskussionstråden skapar du ett nytt inlägg där du laddar upp din färdiga remix. Sätt dig sedan och vänta på att en limousine kommer och hämtar dig till framtida grammisgalor.


    5. Att sömlöst repetera ett ljudklipp i oändlig tid

    I ett flertal sammanhang är det intressant att låta ett kort ljud spelas upp ett obestämt antal repeterande gånger så att det upplevs som ett långt pågående ljud. Det kan t.ex. gälla ett miljöljud som pågår en obestämd tid i en interaktiv produktion eller ljudet för en raketmotor i ett spel på en enhet med små mängder dataminne till förfogande.

    För att lyckas skapa en ljudfil som kan repeteras "sömlöst", d.v.s. att man inte uppfatar ett repetativt mönster eller hörbart klick-ljud när ljudfilen repeteras, så finns det ett antal bra arbetssätt (knep) att känna till.

    Att loopa ett ljud:

    1. Leta efter ett område utan större förändringar, vare sig i amplitud eller klang.
    2. Utför klipppunkterna vid signalens "nollgenomgångar" och att signalens (tänk högtalarmembranets) rörelse får fullfölja sin rörelseriktning.
    3. Det är enklare att lyckas med en ljudfil som har samma information i alla kanaler, d.v.s. det är enklare att loopa ett monoljud på en kanal/spår än att lyckas loopa ett flerkanalsljud (läs stereo i detta sammanhang) när informationen skiljer sig åt i mellan kanalerna vid loopens klipppunkter (början och slut) då man kanske inte lyckas skapa en sömlösa klipppunkter för alla kanaler.

    Upplev nedanstående två filmer som visar hur man utför loopar med raka klipp och med crossfades.


    Ovanstående film visar grundläggande loopteknik för enklare pågående klanger.


    Ovanstående film visar looptekniker (med crossfades), t.ex. för mer komplexa klanger (pågående flerkanals | miljöbakgrundsljud).



    Förberedelse

    Till ditt förfogande finns bakgrundsljudet från Freesound.org på följande direktlänk:

    Uppgift

    Nu har du möjlighet att redigera och testa alla de ljud som Asteroids-spelet stödjer, d.v.s. ljudfiler i formaten .wav, .ogg, .mp3 och vars filnamn inleds med "fire", "thrust", "explosion", "low-note", "high-note" och "background".

    Du upplever förhoppningsvis också att du känner till grundläggande ljudredigering med en DAW så att du kan vara med och bidra vid framställande av digitala spel, radioreportage och andra ljudläggningsarbeten.


    6. Digitala effekter

    I det här momentet introduceras du till några av de vanligaste digitala effektbearbetningsmetoder som används när man bearbetar och mixar ljud. Dessa bearbetningar kan antingen "brännas in" i samband med att man mixar, d.v.s. att man skapar statiska förhållanden mellan ljudbildens olika komponenter, eller så kan de generas i realtid i ett dynamiskt system, t.ex. hos ett digitalt spel eller eller hos en interaktiv film.

    Genom att utföra nedanstående introduktionsquiz så lär du dig att identifiera och känna igen på vilka sätt de olika digitala effekterna påverkar ursprungssignalen:
    Introduktionsquiz för Digital effektbearbetning

    Reflektera gärna tillsammans med andra studiekamrater om respektive effektbearbetning genererar någon särskild känsla eller upplevelse.

    Längre fram i utbildningsprogrammen för Digitala Medier och Spelutveckling kommer du som student att erbjudas moment där detta tillämpas, d.v.s. där du erbjuds kännedom och erfarenhet för hur mixningsarbetet kan struktureras för att lyckas skapa en attraktiv och fungerande ljudbild samt vilka delmål man fokuserar på under mixningsarbetet.

    Några av målen när man mixar är att dels skapa en balans ("samklang") mellan ljudbildens olika komponenter men sedan stödja och vägleda publikens fokus genom att få vissa komponenter att "sticka ut" och särskilja sig från den övriga ljudbilden. Ett sätt att balansera denna ”samklang” och särskiljande känsla är att framhäva attraktiva klangelement hos en ljudkomponent samtidigt som man tar bort motsvarande klanger hos andra samtidigt klingande ljud. Man kan också lägga till samma effekt eller bearbetning för att få samma klangkänsla för de ljud som hör ihop och bearbeta ljudkomponenter som ska särskiljas på unika sätt.



    7. Hur lagras informationen i ett DAW-projekt?


    Denna film visar hur Audacity lagrar sina arbetsprojekt samt hur man kan flytta arbetsprojetk mellan olika redskap/programvaror.


    Denna film informerar vad man behöver tänka på när man arkiverar arbetsprojekt, t.ex. när man önskar att skicka ett arbetsprojet till någon annan person eller organisation för fortsatt arbete.


    8. Träna ditt minne!

    När du är klar med denna modul så har du möjlighet att träna och kontrollera ditt minne genom de teoretiska och praktiska quizzarna som finns för dagens tema.
    Dessa quizzar ingår i kursens examinerande datordugga som genomförs under kursens sista vecka.


    Referenser/Resurser

    Om du är intresserad av att studera detta vidare så kan följande litteratur rekommenderas:

    Burg. Jennifer. (2009) The Science of Digital Media. ISBN 978-0-13-506222-7

    Holman.Tomlinson. & Baum.Arthur. (2013) Sounds for Digital Video 2:nd Edition. ISBN 978-0-415-81208-5

    Stevens.Richard. & Raybould.Dave. (2016) Game Audio Implementation. ISBN 978-1-138-77724-8


    Senast uppdaterad 20200930 ollek@dsv.su.se