Gaming för icke-gamers

Bakgrund

Teknikföretag, lärare, fritidspedagoger och alla andra som på olika sätt kommer i kontakt med datorspelande ungdomar skulle ha nytta av att veta mer om området datorspel för att kunna kommunicera med datorspelare och relatera till spelande av mer komplexa datorspel.

Problem

Om man inte själv har spelat spel så kan det vara svårt att förstå kompetensen hos dessa datorspelare och det kan också vara svår att kommunicera med dem om hur deras kompetens kan användas.

Lösning

Kursen förmedlar konkreta exempel på hur datorspel fungerar. Ingen egen erfarenhet av datorspelande krävs, kursen är utformad för att ge nyttig och användbar information om området till alla som indirekt kommer i kontakt med datorspelsfenomenet utan att ha något eget privat intresse av det.

Frågeställningar ur innehållet

  1. Vilka spelgenrer och genreblandningar är vanliga
  2. Vilka aktiviteter och händelseförlopp är själva kärnan i spelen
  3. Vilka speciella omständigheter uppstår i online-rollspel i förhållande till andra former av datorspel
  4. Hur relaterar datorspel till övriga aktiviteter i samhället

Upplägg av kursen

Kursen inleds med en dag med presentationer av intressanta datorspelsfenomen i föredragsform, varvat med kortare diskussionspass där det finns utrymme att ta upp egna frågor för dem som har konkreta spörsmål. Kursdeltagarna får en bild av områdets olika spelgenrer, typiska aktiviteter och en förståelse för olika händelseförlopp som är vanliga i t.ex. online-rollspel.
Kursens andra dag är praktiskt inriktad, och kan vara utformad på två sätt enligt beställarens önskemål. Om så önskas kan kursdeltagare ges möjlighet att prova på att spela ett online-rollspel, så kallat MMORPG, med assistans och stöd från kursledaren. Om detta alternativ önskas är denna dag förlagd till DSV:s datorspelslabb. Om en kursvariant önskas som undviker krav på sådana aktiviteter från kursdeltagarna demonstreras istället verkligt spelande i ett onlinerollspel av kursledaren på ett sätt som förmedlar spelkänslan på ett publikt sätt. Om detta alternativ önskas kan denna dag vara förlagd till godtycklig lokal med god komfort och bra projektor och internetuppkoppling.
Kursens sista dag belyser särskilt sociala fenomen i datorspelssammanhang och hur datorspelsvärldar allt mer sammanvävs och interagerar med det övriga samhällets aktiviteter. Kursdeltagarna får exempel på hur datorspelsvärldar blivit platsen för allt från minnesstunder för (verkligen) avlida, sociala träffpunkter och kommunikationskanaler, och till och med giftermål. Ett särskilt avsnitt är ägnat åt att ge kursdeltagarna insikter i ekonomiska frågor, inklusive betalningsmodeller, reklam i datorspel och icke-sanktionerad handel med spelföremål och tjänster i datorspelsvärldar.

Förväntade resultat

  1. Deltagarna på kursen kommer att erhålla en förståelse för vad det är som motiverar ungdomar att ägna en stor del av sin fritid till datorspel.
  2. Deltagarna kommer också att förstå hur spelen vanligtvis är uppbyggda och vad det är för funktioner som säkrar att spelarna hela tiden vill utveckla sin förmåga

Forskningsförankring
Kursen utgår från en blandning av konkreta spelaktiviteter och förankrar när det är lämpligt dessa till forskning om olika spelartyper och möjliga varianter av motivation till spelande enligt Bartle, samt spelvärldsekonomiska resonemang enligt Castronova. Även datorspel och lärande berörs på olika sätt löpande under kursen utgående från bl.a. Gee, Prensky och Papert samt från egen forskning.

 

Hör av er till uppdrag@dsv.su.se